SpareBlade10年史



(10年間使い続けていた(と思っていた)ロゴ)

RPGツクール2000製のゲームの公開、サポートを目的に開設した私のサイト「SpareBlade」ですが、2015年10月ぐらいをもって、開設10周年を迎えてしまいました。
10周年記念作品とか、記念になにかやるのが本来いいのでしょうが、結局、何もやれないまま2016年3月(作成時点)になってしまいました…。
ですが、全く何もやらないのは、それはそれで勿体ないので、せめてもの所で、この10年間の歩みののようなものをまとめてみました。

*2005

暗黒時代
(この年の公開作品)
  • SHIROGANE


(時代はツクール2000全盛期(長かった(´ー`))
サイト開設から数年前、PS1のRPGツクール3を手にしていた私は、完成したゲームを広くプレイしてもらいたいという、PC版ツクールに触れる人の誰もが思うアレを思うようになっていました。
(当時あった、RPGツクール3の個人運営情報サイトの
ドラえもんのポケットとか、好きでした(*´∀`))

そこで調べたところ、PC用のツクールがあることを知りました。
この頃は既にRPGツクールXPも出ていて、かつまだツクール2003、ツクール95VALUEも販売していたと記憶しています。
どれにするか凄く迷った挙句、最終的にRPGツクール2000VALUE!に手を出すことにしたのでした。
普段使っているPCがネット環境がなくて、XPだとユーザー認証が出来ない というのも、2000を選んだ要因ではあったのですが、
ツクール2000は結局、VXやVX ACEが出た2010年代でもまだ使われている謎ツールとなったので、この選択は良かったと思っています。

ツクール2000を買うと決めてから、同じ2000製のゲームをプレイしたりまた調べたりして「こんなことが出来るんだー」と期待をふくらませていました。
フリーRPGガイド(閉鎖)とかをずっと眺めていた記憶があります。
当時好きだったツクール2000製ゲームは、
でした。今でも結構影響を受けているところがあると思います。


(開設当初の当サイト)
「面白いフリーゲームといえば?」と聞かれると今でも名前が必ず出てくる名作、「シルフェイド幻想譚」そして「Seraphic Blue」といった作品が公開され、また世間ではYouTubeが開設するなどした2005年、その10月に当サイト「SpareBlade」は開設されました。

当時はまだHTML直打ちの個人サイト全盛期で、多くのツクール制作者がジオシティーズやインフォシークでホームーページを作り、それらがツクールリングで繋がっていたりしました。
ツクールの森なんてコミュニティサイトもありました。
「ゲームを公開して、サイトを作って、ツクールの森に登録して、プレイしてもらいたい!」なんて思っていましたが、実際にゲームを公開する前に閉鎖(休止?)してしまって残念に思った記憶があります。
(「サイトをリニューアル!」とか「素材一点追加」とかでサイトトップの新着覧の上位を狙う人が増えたりした挙句、荒れたのが原因の一つだったような…?)


(暗闇の幻想)
当時は「暗闇の幻想」というタイトルの長編やりこみ正統派RPGを作っていて、その公開や情報発信を最終的な目的に、サイトを開設をしました。
まあ結局完成することはありませんでしたが…。
まだ公開するようなゲームを完成させたことがないのに、長編RPGを作る。しかもやりこみ要素あり…。
地雷臭がとんでもないです(;´Д`)


(SHIROGANE)
そして公開するゲームがないまま、サイトだけが先に現れてから一ヶ月、「取り敢えず何か置いておかなきゃ!」と慌てて制作&公開したのが短編アクションRPG「SHIROGANE」でした。
初めて公開した、ある意味で思い出深い作品です。

マップは固定画面のものが5つ(確か)、攻撃手段も敵前で決定キーのみ(ツクール2000のデフォルト機能のアレ)という、まさに「シンプル(手抜き)」な作品でした。
ですが、戦闘アニメをツクール2000デフォルトのものからちょっと手を加えたり、マップに小物を置いて視覚的な密度を上げたりするなど、ちょっとしたところにはこだわった作品でもありました。
この、「スクロール無し1画面」「マップ内に小物を詰め込んで密度を上げる」といったやり方は、これ以降の私の制作スタイルになっていったようです。

このSHIROGANEですが、「PC・GIGA」という、今はなきPC情報誌のフリーゲームコーナーに掲載されたりもして、ちょっと感動もしました。
暗闇の幻想制作時、「長編RPGを公開して、PC雑誌に掲載してもらうぞー!」と意気込んでいたところもあったので、「えっ、SHIROGANEで達成しちゃったよ…」という気持ちはありましたが(´ー`)
*2006

王道路線に行きたかった時代
(この年の公開作品)
  • OPEN the DOOE
  • SHIRONGANE 2nd
  • LET'S EAT MANY MANY TOMATOES!
  • Inouesou Saga
  • 暗闇幻想紀行
  • TOMATOES CLASSIC
  • ルーランド


(この頃の当サイト。まだ管理人が二人いる)


(OPEN the DOOR)
友人とノリで作っただけの「OPEN the DOOR」。
当初はストーリーがあってキャラに台詞もありましたが、恥ずかしくてVer2.00から削除してしまいました。


(当初はこんな感じ)


(LET'S EAT MANY MANY TOMATOES! Ver1.00)
2006年、前年公開した「SHIROGANE」のような小規模ミニゲームをポツポツと公開していきました。
前述のOPEN the DOORもその中の一つです。

この頃、「
すくりっぷらす」や「The Aim 2」のようなステージクリア型のゲームを作りたいと思うようになり、
そういった中で、トマトを集める全100ステージのミニゲーム「LET'S EAT MANY MANY TOMATOES!」を公開しました。
当時はゲームを公開するサイトをVectorしか知らず、かつまだスクリーンショットを載せられなかったので、せめて一覧で目立つようにとタイトル名をこの様に長くしてみました。

このゲーム、オープニングでトマトに関する簡単なうんちくが語られるのですが、そこのウケが少し良かったようで、Vector様や窓の杜様にレビューをして頂いたりもしました。
(まだフリーゲームがレビューされる為のゲームのハードルが、今よりも低かったというのもあるでしょうが。)
なおこのゲーム、当初は50ステージだったのですが、ベクターレビューの際に舞い上がって50ステージを更に追加したのでした。


(LET'S EAT MANY MANY TOMATOES! Ver1.26)
因みにこのLET'S EAT MANY MANY TOMATOES!は、バージョンアップを重ねた結果、上のスクリーンショットの様な感じになりました。
(あとどうでもいいですが、私のTwitterのアイコンがトマトなのも、ここから来ています。)


(InouesouSaga)
アンソニーメーテル」みたいな一次元RPGが作りたい!という勢いだけで作ったゲームです。デフォ戦、敵パラメータ等もデフォルトの残念作品です。
ただしその代わり成長速度だけはデフォルトの3倍なのでサクサクでした。
アンソニーメーテル…久しぶりにプレイしようと思ったらもうダウンロードできなくなっていたので残念です。インフォシークを潰した楽天は許さない(-_-;)


(暗闇幻想紀行)
そしてそれから少しして中編RPG「暗闇幻想紀行」を公開。
今度は「アストロソス」のような、世界を自由に冒険するゲームが作りたくて作りました。
が、複数の町、ダンジョン、ミニゲームを作り規模が大きかった割には、その一つ一つの作りこみが甘い作品でした。
そして前述のInouesouSagaに続きこちらもデフォ戦デフォパラメータでした…。

パラメータ設定が苦手なもので(;´Д`)それでもRPGツクール3を触っていた頃はちゃんと全部設定していたのですが…(デフォパラメータがなかったので設定せざるを得なかったともいえます)。
当時公開されていた「月の鏡」という作品も、敵のパラメータがデフォで、かつベクターレビューをされていたので、「まあデフォルトでもいいか」と勇気づけられたというのもあります(言い訳)。

ちなみに、後のルーランドシリーズのステータス強化方法が、お金を払って自分で好きに強化するしかない(レベルアップがない)のも、成長曲線を考えるのが苦手だからです。


(TOMATOES CLASSIC)
それから少しして「LET'S EAT MANY MANY TOMATOES!」の外伝的ゲーム「TOMATOES CLASSIC」を公開しました。
「ファミコンレベルのドットなら打ていないかなー」と思って数体打ってみたのがきっかけで、向き固定&アニメーションなしではあったもののそれっぽく出来たので、せっかくだから簡単なゲームを作ろうと思い制作をしました。

 
(「TOMATOES CLASSIC」は当初はこんな感じのグラフィックでした(画像は素材の使用例))
実際は色数の制約とか的にも、全然ファミコンの規格には沿っていないのですが、自分が思っていたよりも案外それっぽく作ることが出来たので満足をしていました。
ウィザードリィと並ぶRPGの金字塔、ウルティマをモチーフにした「EUO」というMMORPGがあったのですが、あんな雰囲気(レトロチックなのに色数がやたら豪華)に憧れていました。


(LW)
TOMATOES CLASSICにて、その気になればドットが打てるのではないかと勘違いした私が、その勢いで次に公開したのが「ルーランド」でした。

当初、このグラフィックで「暗闇幻想紀行」を作りなおそうと思ったのですが、
全てのマップを置き換える手間、管理する手間を考えるととても面倒で、だったらマップや敵などを一箇所に集約しようといった流れになっていきました。
こうして、新作は、街一つダンジョン一つというダンジョン探索RPGのような構成になり、
更にテストプレイやまた管理の面倒さから、100×100ぐらいの大きさだった各マップも15×20の固定一画面のマップになっていったのでした。
戦闘自体も、デフォルト戦闘よりさらにシンプルな、三択タイマンバトル(攻撃、アイテム、逃げる)へと落ち着きました。

余談ですがタイトルの由来は、Labyrinth and Wizardの頭をとってLW + テーマパーク(〜〜ランド)のようなコンパクト感 → ルーランド といった感じで名づけました。

そのような経緯でルーランドは完成しました。
切り詰めたコンパクトさがテンポの良さにつながったようで、これも一定の評価をいただくことが出来ましたヽ(´ー`)ノ(ベクターソフトレビュー)


(レビュー掲載後少ししてからの、ベクター様RPGランキング)
レビューされた一時期にはベクターのRPGランキングで2位まで行ったこともありました。
ちなみにこの時の一位は「世界に届かぬ願い事」でした。これは追い抜けないな…って思ったのを覚えています。
確か新聞にも掲載されていましたし。



(ルーランドが完成するまでの過程。左上、右上、左下、右下の順)
*2007

(この年の公開作品)
  • ルーランド2
  • A-YABE
  • EDO TOWER
  • ルーランド+
  • 王は逃げる
  • 稲六(愛と友情の稲妻双六)

ルーランド公開から翌年。この年もそこそこの数のゲームをリリースしています。
この年のメインとなる作品はルーランド2、そしてルーランド+ではないでしょうか。

ルーランド(無印)をリリースしたのはこのまえの年でした。
やはり色々と試行錯誤して作ったので荒削りところがあり、一から作ればもっとちゃんとしたものが出来るのではと思うようになりました。
戦闘のバランスも結構シビアでした。
ダメージの計算式も結構雑で、それが極端なバランスを生んでいました。
具体的には、単純に 敵のダメージ=敵攻撃力-自分の防御力だったので、あるラインまではダメージを全く受けないのに、次の階の敵からは大ダメージを食らって即死なんてこともあったような気がします。
あとはグラフィックです。
暗めのパレットを使ってマップとかキャラを作っていたので、見た目的な取っ付きにくさもあるなと思うようになりました。
一応、これは前述のEUOというウルティマライクなオンラインゲームからインスパイアを受けて作ったのですが。
とにかくも、そういった色々な「ここもっとこうしときゃ良かったのになー」というところが積み重なった結果、新作という形で作りなおすことになったのでした。


(ルーランド2)
その結果完成したのが、「ルーランド2」です。
マップのグラフィックも前作と違い明るめになり、敵やキャラは前作みたいなグラフィック完全自作なんかに拘らないで、素直に素材を借りることで、スクーンショット的に綺麗なゲームになりました。
今でもこのスクリーンショットの雰囲気は結構気に入っています
で、公開をしたわけですが、シナリオ等は微妙に違うものの、やっていることは前作と一緒。
同じような感じなら、このノリで前作をリメイクさせた方がもっといいものが出来たんじゃないかなという思いがつのっていく結果となりました。


(EDO TOWER)
そのような思いが募っていく中で、それとは別に作ったミニゲームです。
アイスクライマーみたいな、横に階層の数字が書かれた登る系のゲームが作りたくて、制作しました。
横視点のアクションですが、飽くまで見た目だけです(´ー`)
やっていることは、ほかのよくあるツクール2000製ミニゲームとかわりません。


(A-YABE)
同じく一発ネタミニゲーム。
ゲームオーバー時にボイスが再生されます。


(ルーランド+)
結局、そこそこ評価を頂いていたルーランド(無印)を改良し、ルーランド+を作ることにしたのでした。
ルーランド2はそのための踏み台となってしまいました。
余談ですが、ルーランド(無印)は「暗闇幻想紀行」のデータを使いまわして作ったのですが、ルーランド2の方はエターなった別作品「暗闇の幻想」のデータを使いまわして作りました。
そのせいで、ルーランド+を作ろうとした時に変数番号等の違いからイベントを単純に持ってくることが出来なくて結構面倒だったりもしました。
ツクール2000はエディタの多重起動が出来なかったので(確か)、無印のイベントをスクショして、それを見ながらルーランド+に打ち込む といった面倒なことをやっていた気がします。
結果としてルーランド+、は無印の良かったところに、2の改善箇所を取り込み、SpareBlade初期の代表作()になってくれました。


(王は逃げる)
ルーランド+の公開以降はネタ切れとなります。
ドットイートゲームを一個、公開しましたが、同じようなことをやっているLET'S EAT MANY MANY TOMATOES!と比べると、ただの劣化版となっています。


(稲六(愛と友情の稲妻双六))
そしてそのネタ切れの中、ノリと勢いだけで作ったのが「稲六」です。
これはすごろくゲームなのですが、「双六ぐらいならツクールで自分でも作れんじゃないの?」と思い立って作りました。
ネタは仲間内系ですし、各マス目で発生するイベントもテキストのみでした。
そんなに作りこまれたものではないのですが、試行錯誤の過程が楽しかったのでお気に入りの一つとなっています。
なんだかんだで、このあとすごろく系のゲームを3つぐらい作り、地味にシリーズ化していたりします。
*2008

(この年の公開作品)
  • 稲六2008
  • スーパーヘビースモーカー
  • 単語暗記サポーター

2008年からは暫くの間ネタ切れの期間となります。
基本的に、私はキャラの掛け合いとかのあるシナリオが書けない人です。
魔王把握系のシナリオにいっつもなってしまい、かつ目新しい凝ったシステムを作れるわけでも無いので、だったら新しく作る必要も無いんじゃないかとなり、RPGも作らなくなりました。
一応、作ること自体はしていたと思うんですが、「それだったら今公開しているのを改良したほうが良いんじゃない?」という考えを抜けだせず、作ってはエターなりを繰り返していました。


(稲六2008)
とりあえず、昨年公開した「稲六」を、一般的に公開できるようなレベルまで作りなおしてみました。
内容自体は同じなので、旧作の方は公開停止に。


(スーパーヘビースモーカー)
あとどこかで見かけた、「ツクール2003製の、一定時間逃げ続ける100ステージぐらいのゲーム」に触発され、それぐらいならさくっと作れそうといったところから
「スーパーヘビースモーカー」とかいう逃げゲーも作りました。
ネタに振りきれたわけでもなく、作り込んでいるわけでもない、微妙な立ち位置のゲームです。


(単語暗記サポーター)
この「単語暗記サポーター」なんかは、もうゲームじゃないですが、必要にかられて作りました。
必要にかられてということはそういうことです(´ー`)
*2009

(この年の公開作品)
  • 2009 SELF DEFENSE

2009年も、引き続きネタ切れの年です。
一応、「2009 SELF DEFENSE」なんてゲームを公開していますが、これもミニゲームです。
「シンプルで延々とダラダラと続けられるミニゲームが作りたいなー」と思っていたら出来ました。
シンプルというのは、操作的なところもそうですが、ステージが沢山展開されるのではなく、一つのマップの中で完結しているという意味でもあります。
ファミコンのマリオブラザーズのような、ステージのマップは基本的に全部同じですが、敵の種類が違ったり、長くいると火の玉のような緊張感を与える要素が出てきて変化を与える といった感じの、 ああいったゲームデザインのゲームを作りたいなーと漠然と思っていました。
(メンテナンス楽そうですし…。)


(2009 SELF DEFENSE)
この「2009 SELF DEFENSE」は、前述の敵にバリエーションがあるとか、そういった要素はないですが。
ちなみにタイトルのスペルが間違っています。
ただ、このゲーム、2009年の
あれのニュースを受け、自己防衛のために人を避ける といったゲーム内容になっています。
こういう要素を、2009年の時点でちょっと取り入れてし合ったのが、のちのちブラックユウシャ等を作ってしまう要因となってしまったのかも知れません。
これを作っていなければ、かつ「暗闇の幻想」をちゃんと作り上げていれば、また今の方向性は変わっていたかも(;´Д`)
*2010

(この年の公開作品)
なし

そして長い停滞時期へ…。
*2011

(この年の公開作品)
なし

大体2年以上、活動が停止していました。
多分ホームーページ自体も更新していなかったと思います。(3ヶ月以上放置で出る広告が現れて、慌てて消しに入る程度)
前述のネタ切れも原因ですが、この頃はとにかく、わけがわからないぐらい、ゲームなんか作っている暇がありませんでした(;´Д`)ついでに他の暇もありませんでした。
何でかとか、そういった話はしませんが。
ツクールなんか、ちょっと触るだけで一日消えてしまいますので、触れていることも出来ず、「このままツクールも卒業するんだろうなー」ぐらいに思っていました。
*2012

(この年の公開作品)
  • アーチャーチャンピオン


(アーチャーチャンピオン)
このころになってやっと少し、制作用の時間を取れるようになりました(;´Д`)
2009年ぐらいに、内輪向けのすごろくゲームを作っていたのですが、せっかくなので一般に公開できるようなものにしようと、
また、それぐらいなら出来そうだなと思い、再びツクール2000に触れました。
公開ついでに
ふりーむ様のコンテストにも応募してみたのですが、結果はダメでした…。

といった具合で、久しぶりにゲームを公開できたわけですが、リメイクするぐらいはできたものの、新しく一から何かを作れるほどの余裕やアイディアはまだありませんでした。


(金六)
因みに、↑のアーチャーチャンピオンの元ネタです。

あと、Twitterのアカウントを作ったのも、確かこの頃です。
今まで、他の制作者の方と関わることもしないで、一人でこそこそと作るスタイルだったのですが、
久しぶりに制作を行うタイミングで、他の方ともやり取りが出来ればいいなーとか考えていました(*´∀`)
*2013

(この年の公開作品)
  • ケーブランナー
  • ブラックユウシャ
  • ブラックユウシャ+
  • ありがとう!ワタシの経営


(ケーブランナー)
2012年以上に時間的な余裕が出来たこの年。
「久しぶりに一から何か作ってみるかー」と思い立ち、エセ横視点アクション、ケーブランナーを制作しました。
内容的にはよくあるドットイート系なのですが、視点を横にすることでちょっと他とは違うんだぞ感を出してみました(*´∀`)
「アーチャーチャンピオン」を前年に公開したとはいえ、ツクールには3年間ぐらいまともに触れていなかったので、まず使い方を思い出すところでちょっと戸惑ったのを覚えています。

そして公開。
短編なのでさくっと制作でき、久しぶりに作れて面白かったなーと(勿論作っているときは面倒な作業もありましたが…)思っていたところに、「王道RPGの世界観がブラック企業っぽくなったら面白そう、、、」とふと思いつきました。
三十秒勇者」や「勇者降臨!!」のような規模で、かつ以前作ったルーランド+のデータを使い回せば簡単に出来そう!とも考え、その勢いで夏に短編RPGを仕上げました。

(ブラックユウシャの企画書のようなもの(プリントへ裏の走り書き))


(ブラックユウシャ)
それがブラックユウシャです。
ミニゲームをいくつか入れてあるんですが、これらもルーランドの流用です。
中のデータを見てみると分かるのですが、ルーランド+のゴミデータがいくつも入っています。

ちなみにこのミニゲーム類の中で一番気に入っているスロットですが、流用するにあたって大分当たりやすくしました。
基本的に時間さえ掛けてペチペチ回していれば最終的にはほぼ必ずプラスの結果で終わる様になっています(´ー`)

また、折角なのでイベントにも参加してみたいと思い、VIPRPG夏の陣2013に投稿してみました。
公開前のSSの時点で「トマトの人?」と反応があったのにはちょっとだけ驚きました。
2007年ごろ公開したゲームにはトマトを結構使っていましたが、何年も前の話でしたので、動揺したのを覚えています。


(ブラックユウシャ+)
このブラックユウシャ、「ファミコン風の画面でいかにも王道RPGが展開されそうなのにブラック」という見た目のギャップをネタにしたかったのですが、
夏の陣公開時のものは微妙にファミコンの感じを再現できていませんでした(キャラグラフィック、メッセージウィンドウ等)。
「一つのチップ(?)に4色までしか使えない」というファミコンの制約は、一応再現しましたが。

そういった点を何とかするため、ブラックユウシャ公開から少ししてブラックユウシャ+を公開しました。
結果としてそこそこダウンロードされて、当時最もダウンロードされていた「ルーランド+」のダウンロード数を超えたりもしました。


(ありがとう!ワタシの経営)
年末には「ありがとう!ワタシの経営」を公開しました。
直前に、カイロソフト様のゲームをプレイしていて、それに触発されて制作しました。
直前にプレイしていたゲームの影響を大いに受ける…ツクールあるあるの一つだと思います(;´Д`)
なのでタイトル名もそれっぽい感じになっています。

前作がブラックなところに酷使される側だったので、今作では逆に酷使する側としてプレイできるようにしてみました。
店員として働くゲームにするか迷いましたが、結局このような形になりました。
あと、私のゲームは操作が忙しいそうなのですが、今回はシミュレーションゲームということで、ある程度ゆったりとプレイできるようになっています。

難易度的には、人によってだいぶ異なるようで、サクッとできるという人もいれば難しすぎという感想ももらっていたりします。
色々な所で紹介していただいて、これが結果的には最もダウンロードされているゲームになってしまいました(ブラックユウシャ+の10倍ぐらい?)。

(制作当初の、ありがとう!ワタシの経営)
*2014

(この年の公開作品)
  • 禁煙勇者伝説
  • イナロク2014
  • サイランド
  • 大好き!ワンオペレーション

(この年のツール)
  • ハローム
  • 詫太郎
  • 論文王


前年のワタシの経営を最後に、この年から制作をウディタへと移行しました。
2014年にもなると、さすがにツクール2000も古いかなーという考えもあったもので。
解像度で320x240も選択できたので、ツクール2000時代の素材をそのまま使いまわせたのも大きかったです。



(禁煙勇者伝説)
まず練習作として制作したのが禁煙勇者伝説でした。
いまはもうサイトのない(だいたい楽天がinfoseekを切ったせい)、ツクール2000製のゲームを公開されていた方のサイトにあった、3分ゲー規模のミニゲーム…それが地味に好きだったので再現してみたいという気持ちと、
折角の練習作なのでストーリーとかも付けてみようという気持ちで、こんなものが出来てしまいました。
ということで、私の作るゲームとしては珍しく、キャラ同士の掛け合いがあるゲームになっています(他のゲームは基本的に一方的に喋るだけ)。
マップチップも自分で打って、少し頑張ってみました。

…のですが、中間に発生するイベントのフラグ管理を間違え、それをすっ飛ばしてラストへのイベントへ飛べてしまうバグがあり、
かつそれをもとに実況動画を投稿されてしまったため(もちろん、投稿された方は何も悪くないですが(;´Д`))、個人的には残念なゲームとなりました。


(イナロク2014)
禁煙勇者伝説を作ってみて、ウディタが思ったよりツクール2000と同じ感じで使えるツールだということが分かったので、
今度はツクール2000で作ったゲームをウディタで再現してみようと思いました。

それで制作をしたのが「イナロク2014」です。
仲間内のネタで、「振り出しに戻る」が9割のすごろくがあったのですが、そのノリをそのまま持ち込んでみました。
よってゲーム的にはあまり面白くない…かと(;´Д`)
稲六2008とか、アーチャーチャンピオンの方がゲーム的には遊べるのではないでしょうか。

あと、前作「稲六2008」の時と比べ、各マス目毎にイベントのグラフィックを追加し、見た目的にも強化してみました。
ツクールっぽいけどツクールと違う箇所がよくわかっていなかったので(使い勝手がまだ全然わからなかったので)ところどころ雑です。


(サイランド)
そしてウディタに少しなれてきた所で、そろそろまともなRPGを作りたいという思いから「サイランド」を制作しました。


タイトルロゴからなんとなく分かるところもあるかと思いますが、ツクール2000で作ったルーランドシリーズの延長にあたる作品です。
一瞬で終わる戦闘、ザクザク手に入るアイテム・ゴールド、どんどん強化されていくステータスなど、ルーランドの特徴と言える点を強化してみました。

そして戦闘はブラックユウシャで使ったサイコロ式の戦闘(目押し可)、
これにより「絶対◯回戦闘をして経験値を稼がないとシナリオを進められない…」というRPGの作業感を、プレイヤーがその気になれば調整できるようになりました。
こつこつ戦闘をしてステータスを強化し、確実に進めていくもよし、
サイコロの目押しと連続撃破ボーナスを使ってゴリ押しで進めていくもよし。
前述の、RPGの最低◯回戦闘しないと先に進めない感がすごく嫌だったのですが、これで一つの解消手段を示せたと思っています(*´∀`)
(まあ、これを書いているのが2016年なので、今から見るとまだバージョンアップの余地はありますが(伏線))

(サイランドを作るための踏み台になった、未完成作品。これが当初のサイランドになるはずでした。)

(踏み台その2。この時作った横視点マップは、結構使いまわしています。)


(大すき!ワンオペレーション)
サイランドで正統派RPG路線に戻せた所で、それを台無しにする様な形で次に制作したのが「大すき!ワンオペレーション」でした。
何とは具体的に言いませんが、牛牛豚鶏牛牛内臓内臓のアレを見ていて「これだ!」と思って作っただけの一発ネタです。

折角なので、ネットランキングとTwitter投稿にも対応させてみました。ネットランキングはPHPで動いています。
ネットランキングをやりたいと思ったのは、ふりーむを眺めていた時に目に入ったこちらに触発されてしまったからです。

いざやるとなると、どうやって実装すればいいか全然わからず、調べ回ったり、教えていただいたりして、またPHPも少しかじって何とか実装することができました。
またTwitter投稿は、「片道勇者」にあこがれて実装したのですが、ウディタでは制約上外部アプリを立ち上げられないので、当初はテキストのみ吐き出してあとは貼り付けて といった形の「半自動Twitter投稿機能」としての実装となりました。
後に出てくる「Twitter投稿ツール for WOLF RPG Editor」を使って、やっとツイート機能も実装できました。

(当初はツクール2000で、経営SLGにしようとも考えていました。)


また、この年からVisualBasic.NETでちょーっとだけプログラミングもするようになりました。
VisualStudio…ツクールみたいなノリでボタンとかを配置して、イベントを設定する感じなので凄く使いやすいです(*´∀`)
個人で使う分には、無料で使うことの出来るCommunity版もあるので、おすすめです。

以下練習作です。


(ハローム)
Chromeにかけて、ハローワークにしか繋がらないブラウザ というネタで作りました。
やっていることは、URLを指定してブラウザをウィンドウに貼り付けただけです(´ー`)


(詫太郎)
前述のとおり、私は文章を考えるのが苦手なので、「テンプレを登録しておいて、使いたい時にバッと打ち出せる」ツールがあれば便利だなーと思って次に作ったのが詫太郎です。
ハロームと比べ、こちらは少し実用的です。
ただし、テンプレートが9個までしか設定できなかったり、テンプレート名が固定だったりと、本当に実用的かというとまだ課題のあるツールでした。
もったいなかったので2015年には、これを改良した「詫太郎2」を公開しています。


(論文王)
これはTwitterで「大学生向けのキーボード」と題してこんな感じのネタ画像があったのを見て作りました。
起動しておくと、コピーしたテキストがどんどん追加されていきます。
ツール名は「コピーした後いちいちペーストを繰り返す手間が省けるから、論文作成が捗るね!」という意味の皮肉となっております(*´∀`)
*2015

(この年の公開作品)
なし

(この年のツール)
  • RPGツクール2000・2003ウィンドウモード起動ツール
  • 詫太郎2
  • Twitter投稿ツール for WOLF RPG Editor
  • 怒りのToDo◯本勝負
  • 簡潔メモ

そしてサイト開設から10年目の節目である2015年、記念のゲームを制作しよう!と意気込んであれこれやってみましたが、残念ながらどれも没になり完成しませんでした…。

(なにかやろうと試行錯誤している様子。最終的にこれがアレして「シロガネランド」になります。)


(RPGツクール2000・2003ウィンドウモード起動ツール)
一方で、必要にかられてツールの方は何本か公開をしました。
2015年第一弾は「RPGツクール2000・2003ウィンドウモード起動ツール」です。

個人的な話で、PCを新しくしたのですが、その新PCでツクール2000をフルスクリーン起動すると今まで以上に時間がかかり、かつ動作もカクカクになるようになってしまいました。
ウィンドウモードにすれば良いのですが、ツクール2000ではフルスクリーン起動が固定なので、この様なツールを作った次第です。
まあ、既存のツールでもウィンドウ起動ができるものがあるのですが、ドラッグアンドドロップでやらせたかったので自分で作ってしまいました(*´∀`)


(詫太郎2)
2015年の本命はこの詫太郎2です。前年に作った「詫太郎」の出来があまり良くなかったので、機能を大幅に強化して作りなおしてみました。
テンプレートを用いた文書作成に特化したテキストエディタです。
ただテキストボックスがあるだけでなく、通常のメモ帳のようにドラッグアンドドロップでファイルを開けたり検索ができたりと、当たり前の機能も実装させたのですが、初めてなので全くやり方が分からず、手探りで実装していきました。
(メモ帳とか、単純かと思いきや結構面倒なことをやっているんだなーと感じました。)

前作と比べテンプレもほぼ無制限に設定することができ、かつ書き忘れ防止機能も加えるなど、だいぶ実用的なツールになったと思います。
といいますか実際に日々の作業の中で使っています。
そのため、他のテキストエディタにない…であろう機能もくっつけてみました(テキストファイル複数一括置換、絞り込み置換、指定位置への文字列追加・削除、Twitter、RSS…)。
絶対に便利だと思うのですが、上手くその便利さを伝えられない残念ツールです。
紹介ページも作り直したい…。

(製作途中。テンプレの登録・挿入だけのはずが、色々機能が増えていきました。)


(Twitter投稿ツール for WOLF RPG Editor)
詫太郎2でVBにも慣れた所で、前年「大すき!ワンオペレーション」にて中途半端な実装となっていた、ウディタでのTwitter投稿機能を何とかするため、「Twitter投稿ツール for WOLF RPG Editor」を制作しました。


(怒りのToDo◯本勝負)
こちらはいわゆる自分用で、あまり機能の多くないToDoツールが欲しかったので作りました(*´∀`)


(簡潔メモ)
こちらは特にはコメントすることはありません…。
ということで、当サイトSpareBladeの10年史でした。
肝心な10年目にゲームを何も公開していないという…。
2016年公開の「シロガネランド」で大目に見てもらいたいところです(;´Д`)

いざ振り返って考えてみると、私の作ったゲームは画面がスクロールするものが全然無いです(´ー`)
そして、放置していた年も何年かありますが、そんなことがありながらもポツポツと作品を公開していたわけであります。
メインはツクール2000、そしてウディタで、ゲーム以外だとVisualBasic.NET(VisualStudio)を使ってきましたが、今後他のツールとか、またソフトの公開以外のことも試していけたらいいなーとは思っています。


取り敢えずはツクールMVですが、ツクールに限らず、前々から作りたいと思っていたシューティングゲームの制作にも、少し手を付けることが出来ればと思います。


あくまで趣味で、かつフリーでやっていることなので、無理して頑張るなんてことはしませんが、今後ともSpareBladeを宜しくお願い致します。
(ということを、本当の開設10周年のタイミングである2015年10月に書きたかったのですが、面倒くさがって後回しにしている内に半年たってしまいました(*´∀`))
(2016年3月)

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